top of page

Konflikt

Der er tre forskellige typer af konflikter: Fysiske, mentale og sociale.
Fortællingen vægtes altid højest, så I kan altid vælge at aftale, hvem der vinder i situationen (ærligt eller med snyd). Vi har også valgt at lave et simpelt kampsystem til de mere kompetitive og spontane scener, hvor den med det højeste kamptal vinder konflikten og giver modstanderen en konsekvens.

​

Fysisk konflikt:

En fysisk konflikt er, når to roller kommer i nogen form for fysisk karambolage. Det kan både være en alvorlig slåskamp på liv og død eller en hyggelig armlægning.

​

En kamp udføres således:

Konflikt.png

Mental konflikt:

  1. Indled konflikt: Først viser du tydeligt, at du gerne vil indlede en fysisk konflikt. Det kan f.eks. være ved at sige "Nu får du tæv!" eller "Jeg knækker dig" - så er der vist ingen tvivl om, hvor det her er på vej hen.​

  2. Udveksling af kamptal: Hvisk jeres fysiske kamptal til hinanden. Den med det højeste kamptal vinder konflikten.
  3. Udspil konflikten: Lav en scene, hvor I stunt-slås - og pas godt på hinanden. Sørg for at gøre det i åbent rum, så lokationen ikke lider skade. I kan også tage kampen narrativt i bunkeren eller på stedet, hvis det præcise sted er uegnet til kamp - eller hvis I bare foretrækker ikke at tumle.
    Gør evt. brug af mekanikken "tryghedsblink", hvis du er i tvivl om din modstander er klar på at slås.

​

Hvad får man ud af at vinde? Når du vinder en udveksling, har du selvfølgelig vundet æren. Du kan gå derfra med oprejst pande, mens den anden har lidt et tydeligt nederlag. Du kan også vælge at have banket din modstander hårdt. I så fald mister vedkommende ét Helbred (og dermed falder kamptallet med to) i en måned (indtil næste spilgang/mellemspil fra det du har gang i nu).
Hvis man ender på 0 Helbred, er man for såret til at vinde en kamp.

Nogle væsener kan få overnaturlige evner, der påvirker deres modstandere, når de vinder eller taber en fysisk konflikt - og i så fald fortæller de dig, hvad der sker. Dette kunne f.eks. være at tage flere point af Helbred fra dig, påvirke rollen psykisk eller stjæle noget uden det opdages.

​

At genvinde tabt Helbred: Man kan vælge at lade sig indlægge på hospitalet i mellemspillet - hvis man da ikke ser for overnaturlig ud og er til fare for Sløret. Ellers er der nogle overnaturlige, som kan helbrede sår - og er man rigtig heldig er der måske en rolle med lægekundskaber og en privat klinik, hvor man kan indlægges. Du må selvfølgelig gerne spille såret i længere tid, hvis det er spændende for dig.

​

Flere i kamp: Hvis flere rotter sig sammen, lægger de deres kamptal sammen mod deres modstander(-e). Nogle Overnaturlige kan få evner, der finder sted, når de slås mod flere ad gangen.
Vinderne kan igen vælge at gøre Helbred-skade på sine fjender; vindernes samlede Helbreds-skade fordeles i så fald så ligeligt mellem fjenderne, som det kan (med mindre evner siger andet).​

​

​

Ikke alle kampe udkæmpes med vold og magt. Mentale konflikter drejer sig oftest om brugen af overnaturlige evner, men det kan også afgøre sejrherren i et spil skak (eller anden mental udfordring) i et hyggeligt mellemspil, hvis man vil.

​

En kamp udføres således:
Hvis nogen vælger at påvirke dig med en virkelig-virkelig-evne, indleder de en mental kamp, hvor I diskret udveksler jeres mentale kamptal. Her gælder følgende:
​

  • Hvis den offensive evne-bruger har det højeste mentale kamptal, mister forsvareren automatisk 1 Viljestyrke af at blive psykisk overrumplet. Viljestyrken er borte indtil næste spilgang, med mindre den genvindes på anden vis. Efter at have udspillet effekten, kan forsvareren godt mærke, at noget overnaturligt har påvirket dem.

  • Hvis forsvareren har det højeste mentale kamptal, mister de ikke automatisk Viljestyrke, men de må vælge at bruge 1 Viljestyrke på at modstå evnen. Hvis evnen modstås, kan man ikke mærke, at man er blevet forsøgt påvirket (med mindre man har overnaturlige evner, der siger noget andet).

Som en flavor-ting er det fedt, hvis du spiller på forskellen i jeres mentale kamptal - selvom det ikke er et krav. Så hvis din modstander er meget stærkere end dig, må du gerne gøre effekten vildere (eller nedtone det lidt, hvis vedkommende var svagere). Men det vigtigste er i sidste ende, at du er komfortabel med at spille det.

​

At genvinde tabt Viljestyrke: Hvis du mister viljestyrke, kommer det også tilbage efter en hel måned. Man kan også vælge at lade sig indlægge på hospitalet til noget ro, psykologhjælp osv. ligesom ved fysiske skader.

Social konflikt:

Social konflikt er kun relevant i mellemspil og bunkerscener. Det berører kampen om territorier, om at kunne anskaffe sig indflydelse i menneskenes verden eller overtale verdenens andre overnaturlige væsener til at gøre, hvad du siger.

I narrative scener kan det hjælpe jer med at vurdere, hvem der vinder en rap-battle, hvem der har overhånden i en paneldebat eller kan score flest i baren.
 

Udregning af kamptal

Hvert af de tre kamptal er knyttet til en af de tre overordnede Kvaliteter og til de personlige Kompetencer. Hvert point i et kamptals kvaliteter giver +2 kamptal, og hvert point i en kompetence giver +1 kamptal:​

  • Det fysiske kamptal knytter sig til kvaliteten Helbred og de fysiske kompetencer.

  • Det mentale kamptal knytter sig til kvaliteten Viljestyrke og de mentale kompetencer.

  • Det sociale kamptal knytter sig til kvaliteten Karisma og de sociale kompetencer.

​

Kamptal ligger typisk mellem 2 og 15 for mennesker. Våben, overnaturlige evner og Viden kan gøre, at tallene bliver højere.

 

Her er eksempler på udregning af de tre slags kamptal:​​

Kamptal 5.png

Karakterdrab

Det er en fantastisk verden, vi spiller i, men også en mørk og tragisk verden. Frygten for døden er en del af hverdagen, og din rolles tragiske tab af venner og familie er det, som skal drive den videre i dens eksistens og til kanten af den sindssyge, som i sidste ende fortærer alle - hvis de lever længe nok og mister nok.

​

Din rolle kan også dø. Det hedder et Karakterdrab. Et karakterdrab er den sidste eskalering, en spiller kan lave i en konflikt med en anden spiller. Når I har været fjender længe nok, kommer der en tid, hvor verden ikke er stor nok til jer begge, og den ene må forsvinde. Her har du som spiller den ære og det store ansvar, at give din modpart en fed afslutning på sin rolle.

​

Vi sætter ingen reelle regler for, hvordan det SKAL foregå, men her er nogle guidelines for, hvad vi gerne ser tilgangen til karakterdrab være:

  • Snak med spilleren bag rollen før drabet for at være sikker på, at I er enige om, hvor på konflikttrappen I befinder jer (medmindre du VED at personen foretrækker overraskelsen).

  • Gør det offentligt; vis din magt eller vær snu og få rollen dømt og henrettet – men lad selve døden være synlig, så andre kan reagere på det.

  • Mord er dramatisk, men mord har konsekvens. Hvis du byder nogen op til dans med døden, bør du forvente, at en konsekvens kan være hævn af samme kaliber.

  • Karakterdrab er sidste løsning på en længere konflikt og et værktøj til at underbygge settingens mørke side.

  • Lad din modstanders sidste scene være sej at se på og være med i. Giv en sidste chance for at spytte i gulvet i afsky over din eksistens inden nådestødet.

  • Dræb offeret på en måde, som han vises flydende med en handling (f.eks. at skyde ham i hovedet eller dolke ham i maven), frem for at ’fortælle’ tilskuerne at du hiver hovedet af, for det er sværere at forestille sig.

Regler: For at du kan myrde en rolle, skal den være helt immobil; den skal være slået ud og have mistet alt sit Helbred, hvorefter du tydeligt viser din intention om drab med ord og handling.

bottom of page